8月の頭からせっせと作っている中ボスですが、基本的なテクスチャとゲーム内実装のための
基本的なシステムが完成しました。
上下若干はみ出してます
パーツ配置位置は目視ではなく理論的(?)に出した筈だが3ドット異常ずれている・・何故だ
後グラフィクス関連でやることを個人的にメモ
・未だ仮状態の艦載ヘリテクスチャの改良
・ミサイルや主砲に吐かせる専用弾
・破壊痕テクスチャ
・影テクスチャ
・移動時の水しぶき
・爆発エフェクトは汎用のものを作る
・動力部から出る黒煙
・この子の元ネタになった露助の艦が日本で演習中らしいので、映像を見ながら調整
(光ったり動いたりするパーツとか)
パーツが多くそれぞれが壊れたり壊れなかったりするので、影は各々の子キャラクタとして
減算で描画する予定 子生成がかなりの数になるが遅延無く動いてくれるだろうか?
今日NHKで舞鶴に来たこの子(元ネタ)が動いてるところを見たんだが、すげー迫力。
ぜひ高画質写真や動画で見てみたい(できれば舞鶴まで行って実物見たいんだが・・・)
あと、ゲームについていろいろ。
残機制にはせず、自動回復するシールド概念をもたせ、短時間に何度も被弾すると
死ぬようなシステムにします。しょっぼい仮自機の下にあるguardアイコンはシールド
が発動可能な状態であることを示します。
通しプレイは実装しません。
代わりに、ステージをクリアすることで新たなステージが選べるようになります。
選べるステージ等の状態はゲーム終了後も維持されます。
前に書いたクリア条件については、マップを自由に動くことができないSTGではちょっと
難しいかも。ただ、生還よりも敵の撃破に重点をおいたゲーム性にしたい。
自機のシールドが超強力になる代わり敵を一体でも逃すとカイジ君アウツ、なステージも入れたい。
この軍艦と、艦載ヘリの実装が済んだら1面体験版出すつもりです。
2011年9月25日日曜日
2011年9月12日月曜日
作成中の画像を公開
なんだか、自分が妄想やtwitterばっかやってゲーム作らない人にしか見えないので、
今作っている1面中ボス軍艦の作成中の画像でもアップしてみます。
文書に画像を挿入するのって面倒くさい・・・
現在5割ほど完成しています。
以下、グラフィックス面であとやること
・ワイヤフレームになってる部分を完成させる
・砲台等のださいカラーリングをなんとかする
・艦橋部分に影だのグラデーションだのを追加して立体感を出す
・細かい模様・汚れや溶接痕、段差等を描く
・パーツが破壊された後の代替テクスチャ
・煙や水しぶき等の効果
これだけやってもこの子一瞬で沈んじゃうんだよね・・・・・・
twitterでボス作るの面倒くせえっていう愚痴を見たが、まじ同意。
(その人が作るボスは自分のとは比べものにならないくらい、というか商業作品にも負けないくらい凄いです)
今作っている1面中ボス軍艦の作成中の画像でもアップしてみます。
文書に画像を挿入するのって面倒くさい・・・
現在5割ほど完成しています。
以下、グラフィックス面であとやること
・ワイヤフレームになってる部分を完成させる
・砲台等のださいカラーリングをなんとかする
・艦橋部分に影だのグラデーションだのを追加して立体感を出す
・細かい模様・汚れや溶接痕、段差等を描く
・パーツが破壊された後の代替テクスチャ
・煙や水しぶき等の効果
これだけやってもこの子一瞬で沈んじゃうんだよね・・・・・・
twitterでボス作るの面倒くせえっていう愚痴を見たが、まじ同意。
(その人が作るボスは自分のとは比べものにならないくらい、というか商業作品にも負けないくらい凄いです)
2011年9月9日金曜日
通しプレイスタイルの変更
前回、全三面にするみたいなこと言ったが、どうも方針を変えたくなってきた・・・
もっと、日付またいで帰って来た疲れた頭でも気軽にできるようなゲームにしたい(でないと自分が楽しめない)
その為にはただ難易度をさげるのではいけない
いっそのこと、通しプレイというスタイルを排除して各ステージを単独プレイ専用にして、
あるステージをクリアすると更に上のステージをプレイできるようになる、という流れにしたい
それぞれのステージはただ被弾を避け雑魚を倒しボスを倒せばクリア、といういのではなく
他のシューティングでは見られないようなクリア条件をつける。
例えば、特定のターゲットをウン割仕留めればクリアとか、画面下の輸送機を護衛しきれればクリア
とか、某コンバットフライトシミュレータみたいに弾道ミサイル迎撃ミッションとかetcetc...
ともかく、STG=リソース管理通しプレイ+被弾即死型残機制+制限付きコンテっていうお約束のスタイルは、
自分を代表とするヌルゲーマーを遠ざけている気がする
(酒を飲みながら、深夜のテンションで投稿 後日削除したらごめんなさい)
もっと、日付またいで帰って来た疲れた頭でも気軽にできるようなゲームにしたい(でないと自分が楽しめない)
その為にはただ難易度をさげるのではいけない
いっそのこと、通しプレイというスタイルを排除して各ステージを単独プレイ専用にして、
あるステージをクリアすると更に上のステージをプレイできるようになる、という流れにしたい
それぞれのステージはただ被弾を避け雑魚を倒しボスを倒せばクリア、といういのではなく
他のシューティングでは見られないようなクリア条件をつける。
例えば、特定のターゲットをウン割仕留めればクリアとか、画面下の輸送機を護衛しきれればクリア
とか、某コンバットフライトシミュレータみたいに弾道ミサイル迎撃ミッションとかetcetc...
ともかく、STG=リソース管理通しプレイ+被弾即死型残機制+制限付きコンテっていうお約束のスタイルは、
自分を代表とするヌルゲーマーを遠ざけている気がする
(酒を飲みながら、深夜のテンションで投稿 後日削除したらごめんなさい)
2011年8月27日土曜日
不定期制作報告(11/08/27)
0.製作中のゲームの規模について
全3面予定。
1面は海上から始まり、無人偵察機落としたり戦艦沈めたりして上陸後にでっかい戦車出す予定。某クリクロの影響を強く受けている感が否めないがまあいいか・・
2面は工場地帯。前半は、レイスト2面後半やアインハンダー空港面を参考にしながら作るつもり。中ボス(たぶん歩行戦車)撃破後は地下に潜って敵の本部を叩く
3面は地下最深部から一気に地上へ繋がる穴を登りながらボス戦。ボス撃破時に特定条件を満たしていれば真ボス
上記の1~3面でひと通りSTG Builderの機能を使い、製作技術を習得する。
1.進捗状況
3月の終わりあたりからゲームをつくり始め、最初の2ヶ月はとりあえずゲームを動かすための仮画像を作ったり、SBの基本的な機能を手当たり次第いじって既存のSTGの攻撃システムや弾幕を模倣したりしていた。
現在1面の中ボス軍艦を造船中。ドット絵がしんどい。素材の表面や立体感をどう表現していいかまったく分からないので適当に描きまくって、上手く行ったら明るいライン一本引いたり暗点を打ってみたりetcetc..夏休み中に終わらせるとか言ったが今年いっぱいかかるんじゃないだろうか
2.画像とか
今回は無し
3.今後の予定
就職活動が本格的に始まると思われる12月の頭頃までに戦艦のテクスチャや攻撃パターンを完成させる。
全3面予定。
1面は海上から始まり、無人偵察機落としたり戦艦沈めたりして上陸後にでっかい戦車出す予定。某クリクロの影響を強く受けている感が否めないがまあいいか・・
2面は工場地帯。前半は、レイスト2面後半やアインハンダー空港面を参考にしながら作るつもり。中ボス(たぶん歩行戦車)撃破後は地下に潜って敵の本部を叩く
3面は地下最深部から一気に地上へ繋がる穴を登りながらボス戦。ボス撃破時に特定条件を満たしていれば真ボス
上記の1~3面でひと通りSTG Builderの機能を使い、製作技術を習得する。
1.進捗状況
3月の終わりあたりからゲームをつくり始め、最初の2ヶ月はとりあえずゲームを動かすための仮画像を作ったり、SBの基本的な機能を手当たり次第いじって既存のSTGの攻撃システムや弾幕を模倣したりしていた。
現在1面の中ボス軍艦を造船中。ドット絵がしんどい。素材の表面や立体感をどう表現していいかまったく分からないので適当に描きまくって、上手く行ったら明るいライン一本引いたり暗点を打ってみたりetcetc..夏休み中に終わらせるとか言ったが今年いっぱいかかるんじゃないだろうか
2.画像とか
今回は無し
3.今後の予定
就職活動が本格的に始まると思われる12月の頭頃までに戦艦のテクスチャや攻撃パターンを完成させる。
2011年8月26日金曜日
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