生きてます。STGも作ってます。
平日が実験マシーン、休日が通信教育マシーン化してるので、なかなか手が付けられないです。
現在はメニュー画面のコンセプトとストーリーと背景が出来上がってきたので、それを
ゲーム内に落とし込んでいるところです。
年末年始が休みなので修論&プレゼン作りつつ上記作業を片付けます。
2012年12月9日日曜日
2012年7月8日日曜日
作成状況(2012/7/8)
今やってること
・タイトルとメニューの実装
→機能は理解したがデザインセンスがなくて仮実装のまま放置
・エフェクトの実装
→爆発しても三角形がパラパラっと飛ぶ程度だったのを下の画像みたいに改良
静止画で見るとかなりアレだが実際は加算フラッシュを焚いたり破片を高速移動させたり
火炎の動きを微妙に揺らいだりしているのでいい具合に仕上がっています。
ちょっと編隊倒しただけで総キャラ数が300行ってしまいますが、
まあ最近のパソコンならなんとかなるよね・・・
就活終わって3週間くらいはこの作業をやってました。

嘘です地球防衛軍やってました。
この爆発エフェクトもその影響を強く受けています。とても勉強になった。
2012年6月18日月曜日
活動再開
内定を頂きました。
活動再開します。
Q:就職活動中は制作できないのかよ!?
正直なところ、時間的余裕はちょくちょく発生しました。
しかし空き時間の発生がほぼランダムといった状態で
とても作れる状態ではなかったです。
そもそも空いた時間はほぼ書類作成か面接練習でした・・・
やはりどれだけ忙しくても、毎日決まった時間に、
今後のことを心配しなくてもいい作業時間が取れると良いですね。
ところでこのブログ、ちょくちょくアクセスがありますね。
今のところ完全に名前(タイトル)負けです。ごめんなさい。
P.S.
ツイッターが、ゲーム制作状況を垂れ流す場としては若干不適切な感じがしたので、
今後はブログをメインに使うかもしれません。
(連投してしまう・作業が中断する・まとまった話をしにくいetcetc)
活動再開します。
Q:就職活動中は制作できないのかよ!?
正直なところ、時間的余裕はちょくちょく発生しました。
しかし空き時間の発生がほぼランダムといった状態で
とても作れる状態ではなかったです。
そもそも空いた時間はほぼ書類作成か面接練習でした・・・
やはりどれだけ忙しくても、毎日決まった時間に、
今後のことを心配しなくてもいい作業時間が取れると良いですね。
ところでこのブログ、ちょくちょくアクセスがありますね。
今のところ完全に名前(タイトル)負けです。ごめんなさい。
P.S.
ツイッターが、ゲーム制作状況を垂れ流す場としては若干不適切な感じがしたので、
今後はブログをメインに使うかもしれません。
(連投してしまう・作業が中断する・まとまった話をしにくいetcetc)
2012年4月6日金曜日
生存報告と進捗状況
はいはい、生きてますよー
一時期就活で忙しかったのですが、色々落ちまくって暇になりました・・・
空いた時間に製作再開です。
今まで作っていたやつは色々気に入らない部分が多すぎて、
直すより作り直したほうが早いということで、新しく作りなおしています。
更に今までのはドット絵をEDGE標準パレットで作っていたり
各キャラごとに使う色数も全く考えていなかったため、ドット絵も
作りなおすことにしました。全部作り直しですね・・まあデザイン等は流用してますが
予め使う色を限定すると楽ですね。ついでハーフトーンもやめて
ジャギーの補間(補完?)もやめると製作速度が何倍にもなって驚きです。
それではまた次回(就活が終わったら何か投稿します)。
一時期就活で忙しかったのですが、色々落ちまくって暇になりました・・・
空いた時間に製作再開です。
今まで作っていたやつは色々気に入らない部分が多すぎて、
直すより作り直したほうが早いということで、新しく作りなおしています。
更に今までのはドット絵をEDGE標準パレットで作っていたり
各キャラごとに使う色数も全く考えていなかったため、ドット絵も
作りなおすことにしました。全部作り直しですね・・まあデザイン等は流用してますが
予め使う色を限定すると楽ですね。ついでハーフトーンもやめて
ジャギーの補間(補完?)もやめると製作速度が何倍にもなって驚きです。
それではまた次回(就活が終わったら何か投稿します)。
2011年9月25日日曜日
軍艦型キャラの作成状況
8月の頭からせっせと作っている中ボスですが、基本的なテクスチャとゲーム内実装のための
基本的なシステムが完成しました。
上下若干はみ出してます
パーツ配置位置は目視ではなく理論的(?)に出した筈だが3ドット異常ずれている・・何故だ
後グラフィクス関連でやることを個人的にメモ
・未だ仮状態の艦載ヘリテクスチャの改良
・ミサイルや主砲に吐かせる専用弾
・破壊痕テクスチャ
・影テクスチャ
・移動時の水しぶき
・爆発エフェクトは汎用のものを作る
・動力部から出る黒煙
・この子の元ネタになった露助の艦が日本で演習中らしいので、映像を見ながら調整
(光ったり動いたりするパーツとか)
パーツが多くそれぞれが壊れたり壊れなかったりするので、影は各々の子キャラクタとして
減算で描画する予定 子生成がかなりの数になるが遅延無く動いてくれるだろうか?
今日NHKで舞鶴に来たこの子(元ネタ)が動いてるところを見たんだが、すげー迫力。
ぜひ高画質写真や動画で見てみたい(できれば舞鶴まで行って実物見たいんだが・・・)
あと、ゲームについていろいろ。
残機制にはせず、自動回復するシールド概念をもたせ、短時間に何度も被弾すると
死ぬようなシステムにします。しょっぼい仮自機の下にあるguardアイコンはシールド
が発動可能な状態であることを示します。
通しプレイは実装しません。
代わりに、ステージをクリアすることで新たなステージが選べるようになります。
選べるステージ等の状態はゲーム終了後も維持されます。
前に書いたクリア条件については、マップを自由に動くことができないSTGではちょっと
難しいかも。ただ、生還よりも敵の撃破に重点をおいたゲーム性にしたい。
自機のシールドが超強力になる代わり敵を一体でも逃すとカイジ君アウツ、なステージも入れたい。
この軍艦と、艦載ヘリの実装が済んだら1面体験版出すつもりです。
基本的なシステムが完成しました。
上下若干はみ出してます
パーツ配置位置は目視ではなく理論的(?)に出した筈だが3ドット異常ずれている・・何故だ
後グラフィクス関連でやることを個人的にメモ
・未だ仮状態の艦載ヘリテクスチャの改良
・ミサイルや主砲に吐かせる専用弾
・破壊痕テクスチャ
・影テクスチャ
・移動時の水しぶき
・爆発エフェクトは汎用のものを作る
・動力部から出る黒煙
・この子の元ネタになった露助の艦が日本で演習中らしいので、映像を見ながら調整
(光ったり動いたりするパーツとか)
パーツが多くそれぞれが壊れたり壊れなかったりするので、影は各々の子キャラクタとして
減算で描画する予定 子生成がかなりの数になるが遅延無く動いてくれるだろうか?
今日NHKで舞鶴に来たこの子(元ネタ)が動いてるところを見たんだが、すげー迫力。
ぜひ高画質写真や動画で見てみたい(できれば舞鶴まで行って実物見たいんだが・・・)
あと、ゲームについていろいろ。
残機制にはせず、自動回復するシールド概念をもたせ、短時間に何度も被弾すると
死ぬようなシステムにします。しょっぼい仮自機の下にあるguardアイコンはシールド
が発動可能な状態であることを示します。
通しプレイは実装しません。
代わりに、ステージをクリアすることで新たなステージが選べるようになります。
選べるステージ等の状態はゲーム終了後も維持されます。
前に書いたクリア条件については、マップを自由に動くことができないSTGではちょっと
難しいかも。ただ、生還よりも敵の撃破に重点をおいたゲーム性にしたい。
自機のシールドが超強力になる代わり敵を一体でも逃すとカイジ君アウツ、なステージも入れたい。
この軍艦と、艦載ヘリの実装が済んだら1面体験版出すつもりです。
2011年9月12日月曜日
作成中の画像を公開
なんだか、自分が妄想やtwitterばっかやってゲーム作らない人にしか見えないので、
今作っている1面中ボス軍艦の作成中の画像でもアップしてみます。
文書に画像を挿入するのって面倒くさい・・・
現在5割ほど完成しています。
以下、グラフィックス面であとやること
・ワイヤフレームになってる部分を完成させる
・砲台等のださいカラーリングをなんとかする
・艦橋部分に影だのグラデーションだのを追加して立体感を出す
・細かい模様・汚れや溶接痕、段差等を描く
・パーツが破壊された後の代替テクスチャ
・煙や水しぶき等の効果
これだけやってもこの子一瞬で沈んじゃうんだよね・・・・・・
twitterでボス作るの面倒くせえっていう愚痴を見たが、まじ同意。
(その人が作るボスは自分のとは比べものにならないくらい、というか商業作品にも負けないくらい凄いです)
今作っている1面中ボス軍艦の作成中の画像でもアップしてみます。
文書に画像を挿入するのって面倒くさい・・・
現在5割ほど完成しています。
以下、グラフィックス面であとやること
・ワイヤフレームになってる部分を完成させる
・砲台等のださいカラーリングをなんとかする
・艦橋部分に影だのグラデーションだのを追加して立体感を出す
・細かい模様・汚れや溶接痕、段差等を描く
・パーツが破壊された後の代替テクスチャ
・煙や水しぶき等の効果
これだけやってもこの子一瞬で沈んじゃうんだよね・・・・・・
twitterでボス作るの面倒くせえっていう愚痴を見たが、まじ同意。
(その人が作るボスは自分のとは比べものにならないくらい、というか商業作品にも負けないくらい凄いです)
2011年9月9日金曜日
通しプレイスタイルの変更
前回、全三面にするみたいなこと言ったが、どうも方針を変えたくなってきた・・・
もっと、日付またいで帰って来た疲れた頭でも気軽にできるようなゲームにしたい(でないと自分が楽しめない)
その為にはただ難易度をさげるのではいけない
いっそのこと、通しプレイというスタイルを排除して各ステージを単独プレイ専用にして、
あるステージをクリアすると更に上のステージをプレイできるようになる、という流れにしたい
それぞれのステージはただ被弾を避け雑魚を倒しボスを倒せばクリア、といういのではなく
他のシューティングでは見られないようなクリア条件をつける。
例えば、特定のターゲットをウン割仕留めればクリアとか、画面下の輸送機を護衛しきれればクリア
とか、某コンバットフライトシミュレータみたいに弾道ミサイル迎撃ミッションとかetcetc...
ともかく、STG=リソース管理通しプレイ+被弾即死型残機制+制限付きコンテっていうお約束のスタイルは、
自分を代表とするヌルゲーマーを遠ざけている気がする
(酒を飲みながら、深夜のテンションで投稿 後日削除したらごめんなさい)
もっと、日付またいで帰って来た疲れた頭でも気軽にできるようなゲームにしたい(でないと自分が楽しめない)
その為にはただ難易度をさげるのではいけない
いっそのこと、通しプレイというスタイルを排除して各ステージを単独プレイ専用にして、
あるステージをクリアすると更に上のステージをプレイできるようになる、という流れにしたい
それぞれのステージはただ被弾を避け雑魚を倒しボスを倒せばクリア、といういのではなく
他のシューティングでは見られないようなクリア条件をつける。
例えば、特定のターゲットをウン割仕留めればクリアとか、画面下の輸送機を護衛しきれればクリア
とか、某コンバットフライトシミュレータみたいに弾道ミサイル迎撃ミッションとかetcetc...
ともかく、STG=リソース管理通しプレイ+被弾即死型残機制+制限付きコンテっていうお約束のスタイルは、
自分を代表とするヌルゲーマーを遠ざけている気がする
(酒を飲みながら、深夜のテンションで投稿 後日削除したらごめんなさい)
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